結果…すんなり動きました。たいした苦労もなく、あっさりと。すごい拍子抜けな感じなんですが、ODE に Box のコリジョンを作成して dWorldStep してあたり判定などもサンプルの通りに処理し、結果の位置と回転(Quaternion) をそのまま Ogre で 3D 表示してやったところきれいに物理計算された結果が得られました。いい時代になったなあ、と思う今日この頃。
ODE 自体は C++ で書かれているのですが API はすべて C 言語関数の形式になっているので呼び出し形式も非常にシンプルで使いやすく、ほんの少しのコードで実装できます。まだ試していませんが関節なんかも様々な種類をサポートしているようで、ちょっとこれも使わせて貰って何か作ってみる予定です。
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